3D動畫製作步驟

3D動畫製作步驟

分鏡

如同實際拍攝影片,為了要能以最有效率的方式製作出影片,節省不必要的人力、時間成本,分鏡的製作在3D動畫製作中,更是不可或缺的一環。動畫行徑的路線、可動的關鍵點、場景設定等細節,都需要在這個階段與客戶討論清楚想要呈現的效果及感覺,才能在畫分鏡時就先把細節完善規劃出來,以便後續上機作業。在影片中會需要註記到的特寫、全景、是哪個畫面,不像是現場實際拍攝,可以拍攝好幾種不同的動作備用,為了節省圖片運算的時間,在3D的世界中,分鏡不只是參考,而是必要的超前部署。

 

建模與場景

建模與場景建立其實是截然不同的兩件事情,建模是指單個角色或物件,而場景則是故事發生的背景畫面,這兩個東西是必須分開建立的,而通常「建模」需要由客戶提供商品模組,再與我們來回溝通可以調動的細節來做修改。

 

上材質

材質是在建模完成後最重要的部分,準確的材質選擇,才能讓客戶商品在動畫裡栩栩如生,因此這部分需要花非常多的時間來做嘗試、溝通與確認。材質有時在我們心裡所想的,有時在3D軟體裡呈現又會是另外一個模樣,因此有時使用不同的材質來替代,去呈現商品在現實生活中看到的質感,也是常有的事。
 

打光

材質與打光兩個是緊緊相扣的,光線與材質兩者會相互影響畫面呈現出來的效果,因此通常需要長時間的嘗試與調整。尤其像是具有反光面的材質,在軟體裡的燈光投射下可能的成色又會有所不同,打光是一門專業,3D製作也是一門專業,如何在3D的場景運用現實生活中的燈光技巧,更是一門刁鑽的藝術。

 

做動態

在這邊指的動態,指的是在影片中物件的關節動作等。靜止的畫面與動態的畫面所需要的光源不大相同,當物體在運動時,光影也會隨著移動而有所變化,因此即使前面元素都已大致底定,但當要開始做動態效果時,還是需要依照動態的變化來為光源做適當的調整,以維持畫面的一致性,由於這部分是要依照每個動作來一一作調整,因此也是相當耗時的工作。
 

算圖

當上述元素都確認完成之後,就需要將3D素材全數輸出,以便進到剪輯軟體進行影片後製,然而系統運算所需時間是我們無法控制的,只能讓系統按照時間慢慢輸出,且動畫的精細度與時間長短都會影響算圖的時間,因此這部分是無法提前與加快的喔!

 

串成影片

當圖素都輸出完成後,就需要到剪輯軟體內將一系列的動態素材圖一張一張串連起來,變成一個個完整的動態素材,串完每個段落的動態後即可開始進行後製剪輯。這時,各位看到的影片都還只是片段,有點像是實際拍攝影片完成的素材檔,可以看出動態的每個動作,但是就只是平鋪直述的將動作演示完成。

 

剪接

接著,就要將這些素材影片拼貼起來,就像是一般影片製作流程,蒐集完所有素材,最後需要把所有素材運用剪接邏輯拼湊起來。剪接是最後的階段,按照腳本架構放入呼應的3D動態片段,並搭上轉場、配樂、音效等後製細節,就可以完成一部3D動畫囉!
 
3D動畫的每一個環節,都仰賴3D動畫師對於材質、動態的精準判斷,在時間就是金錢的狀態,雖然3D製作幾乎可以透過軟體操作,但若沒有長時間的經驗,以及完全投身在數位軟體的物理思維,往往會造成事倍功半的效果。之後,我們會有更多系列文章來一一介紹3D動畫製作的小眉角,讓各位能更了解3D動畫製作背後的流程與經驗談。

 

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